Em posts anteriores foram
dadas informações sobre Hestia, acredito que tenha faltado apenas falar das
criaturas carniceiras e devoradoras de alma fortes que são encontradas por lá.
Acho que nossos combatentes mais poderosos devem controlar o número destes
monstros para garantir a segurança de aventureiros que queiram apenas visitar
estas terras sem ter algum membro arrancado
sem que sejam gravemente feridos.
Estes grupos de criaturas
bizarras se dividem em dois grupos que habitam lugares separados. Tentarei
rabiscar um mapa de sua localização e seus formatos aqui para que os
identifiquem e os destruam (não queremos ferir a fauna local por desconhecer as
faces dos vilões).
Começando por Aquados,
acredito que nossos combatentes de level 80 devem cuidar destes monstros,
talvez 24 jogadores sejam suficientes.
Vocês encontrarão estas
temíveis criaturas por lá (ordem numérica 1~7):
Rainha Stram – Sala 1
Eu tomaria cuidado com
esta criatura de feições rústicas, ele pode simplesmente te ferir com as garras
em sua pata e causar infecções além de é claro te machucar bastante, além de
escolher um membro qualquer do grupo para ser atingido com uma bomba acida que
explode após 6 segundos!
Guerreiro Metis – Sala 2
Este guerreiro coberto de
escamas pode causar dano em área ou concentrar sua força para dar uma paulada
em um desavisado, o deixando imobilizado por 6 segundos
Mago Kaldene – Sala 2
A aparência pode ser a
mesma, mas não se enganem, este carinha aprendeu a usar muito bem a magia e
portanto não se trata de mais um monstro que vai tentar te socar. Esta criatura
feiosa pode criar pilares de água embaixo de seus pés (que causam dano massivo
em área e ainda te deixam com muito frio, diminuindo sua velocidade de
movimento), criar e arremessar lanças de água que machucam um bocado, dizem
também que ele tem um debuf em área que eu não tive coragem de ficar pra
descobrir.
Curandeiro Helrike – Sala 2
Como se não bastassem guerreiros e magos fortões nessa sala ainda
temos um priest (Santo) da pra imaginar o que ele faz né?! Sim ele cura os amiguinhos dele em área e
ainda pode te deixar semi congelado com um spray de água gélida (diminuindo sua
velocidade de movimento)
Deslizador de Pedras - Sala
3
Essa tartaruga não é
o tipo de mascote pra se ter em casa, já a vi causando danos enormes em área,
tanto com um pilar de pedra que ela consegue evocar quando com um golpe rápido
e certeiro (ambos acabam resultando em debuf ). Como se os ataques que citei
antes já não fossem muito apelões, esse carinha ainda pode usar a carapaça pra devolver dano ou absorver dano e
converter em HP!
Megalodon – Sala 4
Essa ferinha pode
simplesmente usar esses ossos pequenos que tem na boca para cortar seus ossos,
então recomendo distância! Brincadeirinha, não adianta ficar longe, ele da dano
em uma área bem grande e aterroriza sua presas, fazendo com que fiquei imóveis.
Alguns amigos diziam que ele evocava monstrinhos para ajudá-lo, mas esses
amigos estão em um lugar melhor e não
podem confirmar.
Megalodon Filhote – Sala 4
Pera ai! Uma vez eu vi um
desses lagartões que parecia meio fraco, talvez isso prove que ele de fato
chama evoca criaturas. Ele estava acabando com um grupo de javalis (Sei que não
se comparam a elters) e seu comportamento agressivo se resumia a mordidas
devastadoras e uma mudança de alvo como se estivesse decidindo perseguir alguém.
Shasha – Sala 5
Criaturinha interessante com
aparência aquática, mas possui apenas ataques elétricos, sendo eles uma bola de energia que causa dano
e aumenta a condutividade elétrica do corpo e uma onda de energia que bate em
área e causa dano maior conforme a condutividade
Idêntica à anterior, a única
variação é que a sua onda não é elétrica, mas sim de mana (sim, ela queima
nossa energia nos impedindo de usar skills).
Coco – Sala 5
Outra criaturinha que possui
novamente a bola de energia, a novidade aqui é o que vem a ser o ataque mais
chato até agora, “onda de silencio” (acho que não preciso explicar).
Capitão da Guarda de Aquados
- Sala 6
Estamos quase terminando, falta
só esse e mais um em! Vamos que vamos!
Esse monstrengo ai é
perigoso, um golpe de seu martelo pode estilhaçar armaduras tanto do seu alvo
principal quanto de quem estiver próximo, além de causar danos em área com seu grito e
paralisar todos os que o escutarem.
Rigor – Sala 7
Esta criatura suprema pode
simplesmente arremessar lanças elétricas que causam dano em área e reduzem a
defesa mágica de seus alvos, criar campos elétricos que batem em área sobre os
pés de um alvo qualquer ou soltar uma baforada elétrica que vai tostar qualquer
um que estiver por perto.
Considerações finais.
Foram citados apenas os
mestres de cada sala, existem criaturas mais fracas com propriedades únicas
dentro de cada uma, mas terão de descobrir.
Lembramos que existe a
possibilidade de monstros se juntarem em bandos para os atacarem se enxergarem
um coleguinha deles sendo atacado como no diagrama abaixo.
OBS.: Todos os nomes das
criaturas citadas podem sofrer alterações até o lançamento de Hestia.
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